A Uncharted 2, serve il bluray?
Scusate per a lunga attesa, ma a volte mi capitano periodi un po' più incasinati, e devo mettere un po' da parte alcune cose. Oggi finalmente ho un po' di tempo libero, e mi metterò a spulciare per voi un nuovo gioco PS3, il secondo capitolo dell'esclusiva saga di Naughty Dog:

Se ricordate, il primo capitolo occupava una ventina di GB; questo sequel non'è da meno. Anzi, Naughty Dog stessa ha affermato tempo fa (qui e qui) che il gioco era tecnicamente impossibile su xbox:
"Prima di tutto c'è il Blu-Ray. Abbiamo riempito ogni singolo bit dei 25GB a disposizione e non c'è proprio più spazio. Poi il fatto che ogni PS3 sia dotata di hard drive è una grande fortuna per noi: la combinazione Blu-Ray / Hard Disk, di fatto, può eliminare qualsiasi schermata di caricamento, senza tuttavia implicare un'installazione che, come forse sapete, in Uncharted 2 non è prevista. Stiamo facendo tutti gli effetti post-processing sulle SPU: la qualità e la profondità di campo che abbiamo raggiunto non sarebbero possibili su Xbox 360. Abbiamo speso molto tempo per massimizzare le prestazioni della macchina Sony. Dopotutto il nostro compito è far brillare la Playstation 3."
Se apprezzo il fatto che hanno usanto intelligentemente l'hard disk per coprire la lentezza del bluray, il resto mi sembra solo la classica sparata per far scatenare la console-war, e per pubblicizzarsi, ovviamente.
Come già detto, le due console sono molto simili come potenza di calcolo, e le conversioni sono sempre possibili (basta vedere quanti titoli multipiattaforma esistono); riguardo invece ai 25GB sfruttati nel blueray, lo vedremo adesso.
Per la cronaca, cara Naughty Dog, nel mio blueray ci sono ancora 3GB liberi. Briciole? Beh si tratta del 12% del disco inutilizzato:

6,9GB per i files actor e pak (che a occhio contengono assets vari del gioco)
8,3GB di filmati
6,6GB per l'audio
Iniziamo da quest'ultimo, che al solito è suddiviso tra il parlato e gli effetti\musica:

La versione che ho sotto mano non'è quella italiana: per l'europa sono state fatte due diverse versioni, ognuna con 5 doppiaggi diversi.
Ogni doppiaggio si mangia circa 1GB di spazio, a cui si aggiungono 2GB per musica ed effetti.
Come già detto per il capitolo precedente, e per altri giochi, tutte le cutscene sono prerenderizzate, quindi vale il solito discorsco: potevano essere gestite in realtime dal motore del gioco, ma è stata scelta la soluzione più semplice: riempire tutto lo spazio con dei file video. 8,3GB di video...

Avendo a questo punto aperto e curiosato in tutte le cartelle del gioco, possiamo tirare una prima somma:
Con 6,9GB di assets + 2GB di audio + 1GB di parlato
arriviamo ad arrotondare a 10GB necessari per questo secondo capitolo di Uncharted.
Ma a me ogni volta piace approfondire di più, e spingermi sempre un po' oltre... vediamo quindi nel dettaglio l'audio di questo gioco, e qui la cosa mi incuriosisce, perché cosa mai ci più essere in 3GB di audio? Se ci pensiamo un po', è davvero tantissimo!
Tanto per fare un confronto con Skyrim (che è ben più vasto e dura ben più delle 10 ore di Uncharted2) in tutto si arriva appena appena a 2GB!
Spacchettiamo i file audio: al loro interno si trovano tantissimi (circa 17.000) file .xvga, ma la cosa strana che noto è che la cartella estratta occupa di 1,5GB, ovvero 500MB in più del file originale.
Abbiamo a che fare quindi con un codec che si comprime circa del 33% con il classico LZMA, e qui qualcosa mi inizia a puzzare: come visto nel post sulle compressioni audio, gli attuali mp3\ogg\wma non si comprimono.
Cercando un po', si scopre che il codec usato per i files .xvga non è "playstation ADPCM 4 bit", ovvero una variante made in Sony dell'ADPCM e quindi facendo due conti abbiamo un bitrate di 384Kbps per le tracce stereo e ben 1152Kbps per alcune tracce a 6 canali; per un totale appunt0 di 1GB di dati che contengono 9 ore e 30 minuti di dialoghi.
Personalmente credo che l'utilizzo di questo codec sia un discreto spreco di spazio, sopratutto dato che stiamo parlando delle voci e non di musica! Il 99% dei titoli sul mercato utilizza codec ben più compressi e non ho mai sentito lamentele sulla scarsa qualità audio di un videogioco.

Riprendiamo un attimo Skyrim, con annessi tutti i premi che ha vinto: gioco dell'anno, sviluppatore dell'anno, ecc ecc
Il file che contiene i dialoghi del gioco occupa poco di più di quello di Uncharted 2: 1,1GB, ma al suo interno sono racchiuse la bellezza di 70 (settanta!) ore di parlato in xWMA!
Quindi senza fare calcoli troppo complessi, possiamo ridurre l'audio di uncharted a circa 150MB (1,1GB diviso 7).
Inoltre, una cosa che occupa tanto nei dialoghi sono alcuni files in cui il parlato è spalmato su 6 canali, e molto probabilmente sono i files che vengono riprodotti durante le cutscene; ma se queste venissero renderizzate in tempo reale, sarebbe bastata una semplice traccia audio mono! Ci avrebbe pensato il motore del gioco a posizionarla all'interno dello spazio 3D e riprodurla dall'angolazione giusta.
Stesso discorso per il file gli altri files .psarc che contengono audio: sono tutti nel formato "playstation ADPCM" di conseguenza potevano occupare molto meno se fossero stati compressi con codec diversi.
Abbiamo quindi 1,5GB per la musica e altri 500MB per gli effetti sonori (molti dei quali ambientali). Evito di prendere la calcolatrice per fare tutti i conti, ma stando comunque larghi, direi che 500MB sarebbero potuti bastare, il tutto a qualità ben superiore rispetto a quella delle voci.
Curioso poi che ci siano circa 17 ore di musica per 10 ore di gameplay (e molte musiche sono in loop).
Concludiamo quindi la sezione audio assegnandogli in totale 650MB incluso un doppiaggio.
Ci rimangono infine i due files principali del gioco, che contengono i modelli, le mappe, le textures, le animazioni...
Se per il file actor.psarc è difficile suddividerne in qualche modo il contenuto, non lo è per il pak22.psarc che contiene mappe e relative textures che possiamo separare per le tre modalità di gioco (basandoci sui nomi dei files):
4,0 GB per il single player;
0,8 GB per il cooperativo;
0,4 GB per il multiplayer.
Possiamo quindi tirare un po' di somme reimpacchettando le varie parti del gioco:
1,7 GB per actor.psarc (senza considerare altri possibli tagli)
4,0 GB per le mappe single player
1,2 GB per le modalità multiplayer
0,7 GB per l'audio
Totale 7,6GB
incluso il discutibile multiplayer: se la modalità cooperativa credo che possa essere una buona aggiunta, quella competitiva mi sembra un po' una forzatura. Ma comunque entrambe sarebbero entrate in un bel DVD9 assieme a qualche altra lingua del parlato.

