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	<title>Il Circolino dei Nerd &#187; Ryuk</title>
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		<title>Ultimo saluto a Germano Mosconi</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Mar 2012 21:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryuk</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Germano Mosconi]]></category>

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		<description><![CDATA[11/11/1932 - 1/3/2012. Ciao Germano. Non è mia consuetudine fare delle elegie, ma per te voglio spendere due parole. Per te che sei stato, aldilà della comicità facile e ingenua alla quale ci siamo tutti appassionati, un martire di questo selvaggio West che è Internet, un luogo la cui anarchia per quanto a noi cara [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2106" title="Germano Mosconi" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2012/03/b754_1330730988.jpg" alt="" width="450" height="286" /><strong>11/11/1932 - 1/3/2012.</strong></p>
<p>Ciao Germano. Non è mia consuetudine fare delle elegie, ma per te voglio spendere due parole.<br />
Per te che sei stato, aldilà della comicità facile e ingenua alla quale ci siamo tutti appassionati, un martire di questo selvaggio West che è Internet, un luogo la cui anarchia per quanto a noi cara a volte finisce col mietere vittime ignare.<br />
Sappiamo che tu non gradivi il tipo di celebrità di cui il popolo della Rete ti ha investito. Così come sappiamo che per te le bestemmie di cui ti è stata riempita la bocca non erano, a differenza di noi popolo anticlericale, un sistematico stillicidio blasfemo della sacralità nella quale pure nutrivi fede, ma un semplice intercalare istintivo ed innocuo radicato nella tradizione linguistica popolare della tua terra d'origine, col quale sfogavi la tua comprensibile stizza verso situazioni stressanti e scherzi non sempre simpatici. Ci siamo presi gioco di te e abbiamo ignorato le tue proteste, è vero. Di questo ci dispiace, per quanto possano valere delle scuse così a posteriori.</p>
<p>Malgrado tutto questo, voglio comunque che tu sappia che per tutti noi, anche se in un modo che non approvavi, sei stato una fonte di allegria e di spensieratezza. I video che ti ritraevano protagonista, in tutte le loro varianti, ci hanno regalato dei momenti di divertimento unici che hanno alleggerito per un momento il peso del nostro vivere quotidiano. Non sarà per te gran consolazione, ma in un modo o nell'altro sappi che nessuno in cuor suo voleva ridicolizzarti. Anzi, ti abbiamo voluto bene anche se a modo nostro.</p>
<p>Perciò addio Germano. Ti ricorderemo, non come il bestemmiatore incallito per il quale tutti volevano farti passare, ma per il simpatico e onesto giornalista diventato suo malgrado protagonista di una vicenda tragicomica che ci ha fatto sorridere, ma che oggi ci fa anche un po' piangere.<br />
Almeno questo te lo dobbiamo.</p>
<p>Da parte di tutto il Circolino dei Nerd, un saluto.</p>
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		<title>Bubba Ho-Tep</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 22:06:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Bruce Campbell]]></category>
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		<description><![CDATA[Capita che a volte ti ritornino alla mente cose che vorresti dimenticare. E capita anche che valga la pena dimenticarle al punto di sentirti in dovere di avvisare il prossimo, di metterlo in guardia prima che ripeta la tua stessa spiacevole esperienza. E questo post nasce così, da un ricordo un po' casuale di una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Capita che a volte ti ritornino alla mente cose che vorresti dimenticare. E capita anche che valga la pena dimenticarle al punto di sentirti in dovere di avvisare il prossimo, di metterlo in guardia prima che ripeta la tua stessa spiacevole esperienza. E questo post nasce così, da un ricordo un po' casuale di una serata da martellamento di testicoli. Una serata di qualche tempo fa, passata a guardarsi una boiata su pellicola intitolata Bubba Ho-Tep.<br />
Vediamo un po' insieme perchè considero questo film un pacco da evitare, anche per chi è fan incallito del mitico Bruce Campbell dai tempi de La Casa.</p>
<div id="attachment_1670" class="wp-caption aligncenter" style="width: 384px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/10/bubba_ho_tep.jpg"><img class="size-large wp-image-1670" title="bubba_ho_tep" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/10/bubba_ho_tep-374x500.jpg" alt="" width="374" height="500" /></a><p class="wp-caption-text">Locandina del film. Clicca per ingrandire.</p></div>
<p title="Elvis Presley"><span id="more-1669"></span>Durata: 92 Minuti<br />
Anno: 2002<br />
Paese: Canada<br />
Regia: <a href="http://www.imdb.com/name/nm0181741/" target="_blank">Don Coscarelli</a><br />
Attori: <a href="http://www.imdb.com/name/nm0132257/" target="_blank">Bruce Campbell</a>, <a href="http://www.imdb.com/name/nm0001115/" target="_blank">Ossie Davis</a>, <a href="http://www.imdb.com/name/nm0431520/" target="_blank">Ella Joyce</a><br />
Musiche: <a href="http://www.imdb.com/name/nm0003911/" target="_blank">Brian Tyler</a><br />
Lingua originale: Inglese Doppiaggio: Italiano<br />
Per visionare la scheda completa su <cite title="Internet Movie Database">IMDB</cite>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0281686/" target="_blank">cliccate qui</a>.</p>
<p>Il protagonista Sebastian Haff, sosia di Elvis Presley, è un anziano solo che trascorre la sua vita nella noia di un ospizio, infermo a causa di un'infezione ai genitali. In realtà egli è il vero Elvis, che anni prima, tediato dal successo, strinse un patto con il vero Sebastian Haff: si scambiarono le vite, pronti a ritornare ognuno al suo posto una volta che Elvis si fosse ripreso dallo stress, ma ciò non avvenne in quanto Haff morì d'infarto. E così anche quando il vero Elvis Presley reclamò la sua identità fu scambiato da tutti per un mitomane, e non gli restò altro da fare che vivere al posto dell'altro.<br />
In questo ospizio Elvis fa la conoscenza di Jack, un vecchio di colore che si crede il presidente John Fitzgerald Kennedy, a suo dire scampato dall'attentato alla sua vita e chiuso nel gerontocomio dai servizi segreti per nasconderlo. I due diventano amici, legati come sono da una vicenda di scambi d'identità. Ma strani avvenimenti turbano la pace dell'ospizio, poichè troppi anziani muoiono in circostanze misteriose. Nessuno però indaga, vista l'avanzata età delle vittime.<br />
Da una serie di indizi John ed Elvis riescono a scoprire che nel ricovero si aggira un'entità che sarebbe un'antica mummia egizia, risvegliatasi dal sonno e in cerca di anime per nutrirsi, che ha trovato nell'ospizio una perfetta fonte di vite umane facilmente accessibili. Elvis e Kennedy uniranno quindi le loro forze per porre fine alle scorribande della mummia, che per l'occasione ribattezzano <em>Bubba Ho-Tep</em>.</p>
<p>Se le premesse di originalità in una trama come questa potrebbero essere più che sufficienti a garantire una sana ora e mezza di divertimento, la messa in scena a dir poco lenta e priva di guizzi finisce con l'affossare il tutto già dalla prima mezz'ora, incapace com'è di trovare una via da percorrere tra l'umorismo e la serietà. La pellicola vorrebbe infatti collocarsi nel mezzo tra l'horror demenziale e la commedia intelligente "con morale inclusa", fallendo miseramente sia nel primo che nel secondo intento. Le battute sono pressochè assenti, limitate alle facili speculazioni sull'infezione al pene del protagonista e alle ingiurie sottotitolate in geroglifico pronunciate da una mummia che risucchia la vita delle sue vittime dall'orifizio anale. Particolare quest'ultimo che come molti altri non si vede, si sente dire e basta. Ed è proprio questa mancanza di situazioni, o meglio di situazioni presentate solo per sentito che non lascia scampo all'intrattenimento. Sarebbe bastato un qualsiasi espediente da cinema demenziale di serie B a far strappare almeno qualche sorriso allo spettatore, ma il regista nel suo ricercare la sinestesia tutta particolare tra situazioni grottesche e umorismo venato d'intelletto ha finito col debellare del tutto la risata, e ciò che rimane è uno strano, surreale e nonostante tutto ben poco godibile scorcio di patetica realtà senile. A poco servono i tentativi di infondere alla vicenda dei due vecchietti abbandonati da tutti e molto probabilmente vittime di allucinazioni una morale, per quanto attuale in una società che ripudia il vecchio come spazzatura; alla fine del film si ha l'impressione di aver visto niente, di aver fatto un viaggio a vuoto in una vicenda che non è nè divertente, nè tragica, nè tragicomica, per quanto assurda. Quel che è successo è successo e basta, ma a differenza dei film dei fratelli Cohen dove quel che accade prima trascina nel ritmo, poi intrattiene e diverte, quindi fa riflettere e infine torna allo stato iniziale lasciando qualcosa di tangibile allo spettatore, qui tutto accade senza ritmo, senza autentica riflessione e soprattutto senza divertimento. Bruce Campbell dal canto suo è sempre il mattatore della situazione, ma neppure la sua interpretazione grintosa come sempre riesce a salvare una sceneggiatura che di salvabile ha davvero poco e nulla.</p>
<p>La cosa che più mi lascia spiazzato personalmente è che un po' ovunque nei meandri del web questo film è considerato un cult del genere b-movie, imperdibile, fantastico. Intendiamoci, ho visto di peggio, ma davvero non ho colto dove stia il capolavoro decantato da molti. Posso capire che non si sia sempre d'accordo con le critiche, ma dove la gente veda lo humour raffinato, la storia intelligente e le trovate brillanti in questo bidone francamente mi sfugge. Forse quella sera ho mangiato pesante e mi son sognato mezzo film. O forse il Re è nudo (mai citazione fu più appropriata), ma nessuno lo dice. Voi evitatelo se potete, guardatelo se volete farvi la vostra idea, ma se poi rivolete indietro quei 92 minuti della vostra vita non prendetevela con me.</p>
<p>Per concludere, lascio per completezza il trailer del film:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/X7Qo74_L3vo" frameborder="0" width="425" height="350"></iframe></p>
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		<title>Le recensioni del Circolino &#8211; Alice: Madness Returns</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 19:33:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryuk</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Salve a voi, lettori casuali o abituali che siate (ma abbiamo dei lettori abituali? Sarebbe una novità!) e bentrovati per la primissima recensione "ufficiale" del Circolino Dei Nerd. Ufficiale perchè già in precedenza alcuni di noi si sono dilettati in brevi recensioni di videogiochi, ma nessuna di esse era mai stata specificamente pensata per essere [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Salve a voi, lettori casuali o abituali che siate (ma abbiamo dei lettori abituali? Sarebbe una novità!) e bentrovati per la primissima recensione "ufficiale" del Circolino Dei Nerd. Ufficiale perchè già in precedenza alcuni di noi si sono dilettati in brevi recensioni di videogiochi, ma nessuna di esse era mai stata specificamente pensata per essere data in pasto al grande pubblico - fatta eccezione per un paio di simil-recensioni a puro sfondo ironico che non ci sembra il caso di considerare come recensioni vere e proprie. Ci auguriamo quindi che questa così come le prossime recensioni che verranno siano di vostro gradimento, e ci teniamo a precisare che nelle opinioni esposte nessuno pretende di avere la verità assoluta in tasca. Noi esprimiamo il nostro parere sulle opere prese in esame liberamente, cercando di non lasciarci influenzare dai giudizi di merito espressi dalla critica specializzata - con la quale peraltro finiamo spesso per trovarci in disaccordo - e applicando dei metri di misura che siano sì soggettivi ma che non tralascino un fattore essenziale che viene molto spesso preso sottogamba dai recensori prezzolati: <em>il fattore emozionale</em>.<br />
Si sa che quando parliamo di videogiochi come di cinema o narrativa esistono dei parametri tecnici di primaria importanza da tenere in considerazione quando si esprime un giudizio, ma molti finiscono col mettere in secondo piano quello che dovrebbe essere lo scopo primario delle opere di finzione, quello che ne decreta il valore artistico oltre che squisitamente tecnico: la capacità di trasmettere emozioni al pubblico, che costituisce oltretutto la breccia attraverso la quale un'opera può trasmettere concetti, valori, significati e motivi di riflessione. E se giochi come Metal Gear Solid ci hanno dimostrato oltre ogni ragionevole dubbio che un videogioco può essere qualcosa di molto più di un semplice intrattenimento infiocchettato finemente, sono le piccole perle che vedono la luce di quando in quando a ricordarci che un gioco, come un quadro, può andare oltre i semplici elementi grafici che lo compongono. Piccole perle come <strong>Alice: Madness Returns</strong>. E in questa recensione vi spiegheremo perchè.</p>
<div id="attachment_1286" class="wp-caption aligncenter" style="width: 292px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/Alice_madness_returns_cover.jpg"><img class="size-large wp-image-1286 " title="Alice_madness_returns_cover" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/Alice_madness_returns_cover-353x500.jpg" alt="La cover di Alice: Madness Returns" width="282" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">La cover di Alice: Madness Returns</p></div>
<p><span id="more-1279"></span></p>
<p>Prima di iniziare con la recensione però, una premessa: la stragrande maggioranza degli utenti si aspetta di trovare un voto, numerico o in stelline che sia, in fondo ad un articolo che recensisce un titolo videoludico, e questo spesso e volentieri si traduce nello scrollare impunemente la pagina in giù fino a leggersi direttamente il numero. E al più i classici "pro" e "contro" che sintetizzano gli elementi principali. A noialtri non piace molto questo approccio. Primo, perchè scrivere una recensione fatta come si deve richiede tempo e attenzione, e a nessuno piace l'idea che nessuno o quasi la legga perchè c'è gente a cui importa solo il voto. Secondo, perchè riteniamo che una semplice valutazione numerica non sia sufficiente a racchiudere le motivazioni che hanno portato a scegliere un determinato giudizio. Il voto numerico, e questo dovrebbero farlo capire anche agli insegnanti nelle scuole, rappresenta qualcosa di eccessivamente arbitrario da decidere (a meno che non si parli di test di algebra o di fisica, che sono puramente matematici) e finisce col "bollare" una cosa in un certo modo senza fornire nessuna informazione sulle peculiarità e sulle caratteristiche che la distinguono da altre, specialmente per quanto riguarda gli aspetti testuali, astratti, emozionali. Può andar bene per un test sull'hardware, che di emozionale ha ben poco, ma non lo troviamo appropriato quando si parla di materiale che propone un contenuto. Ci piace l'idea degli aspetti positivi e negativi, e per questo abbiamo pensato di introdurre delle apposite "medaglie" a fine post che riassumano a grandi linee i punti salienti dell'opera in oggetto, ma anche queste sono semplicemente un contorno. Simpatico e riassuntivo, ma sempre un contorno. Per sapere davvero come la pensiamo dovrete leggervi la recensione fino in fondo. Su questo non transigiamo.<br />
Detto questo, via alla recensione!</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Ritorno al Paese delle Meraviglie</strong></span></p>
<p style="text-align: left;">Facciamo prima di tutto un passo indietro, per la precisione fino all'anno 2000, quando Electronic Arts pubblicava il primo titolo ideato e diretto da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/American_McGee" target="_blank">American McGee</a> (il quale aveva fino ad allora lavorato alla Id Software come level designer e programmatore di titoli quali Doom e Quake): <strong>American McGee's Alice.</strong> È infatti impensabile parlare di Alice: Madness Returns senza menzionare il suo predecessore, del quale riprende il continuo temporale seppur a distanza di anni.</p>
<div id="attachment_1281" class="wp-caption alignleft" style="width: 255px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/20110616082842AliceLiddell.png"><img class="size-large wp-image-1281 " title="20110616082842!AliceLiddell" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/20110616082842AliceLiddell-306x500.png" alt="Alice in American McGee's Alice" width="245" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">L&#39;adolescente Alice in American McGee&#39;s Alice</p></div>
<p style="text-align: left;">L'originale American McGee's Alice era un action game in terza persona con forti elementi platform che ci metteva nei panni della giovane Alice Liddell, sopravvissuta ad un terribile incendio che le ha ucciso la famiglia e causato un trauma tale da portarla sull'orlo della follia, fino a farla internare in manicomio. Ambientato temporalmente qualche anno dopo le vicende narrate nell'opera originale di Lewis Carroll <em>Attraverso lo Specchio e quel che Alice vi trovò</em>, il gioco ci proponeva una versione oscura e malata della famosa storia nella quale il Paese delle Meraviglie altro non è che il frutto delle fantasie di bambina di Alice, orrendamente distorte e rese fin troppo reali dalla follia in cui la ragazza rischia di precipitare. Scopo del gioco era quindi condurre Alice nel suo onirico viaggio alla ricerca della sanità perduta, in una Wonderland pesantemente alterata attraverso la quale farsi largo a colpi di coltellate, lanci di carte taglienti e dadi mortali, fronteggiando vecchie conoscenze come il Cappellaio Matto o  la Duchessa rese maligne e orripilanti dalla follia che pervade la mente di Alice, simboleggiata da una terrificante versione della Regina di Cuori.<br />
Accolto con entusiasmo sia dalla critica che dal pubblico, American McGee's Alice si faceva notare tanto per il comparto tecnico decisamente lodevole per l'epoca, forte del supporto dato dall'<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3" target="_blank">Id Tech 3</a>, quanto per il modo profondo e coerente con cui si ricollegava alle opere originali da cui traeva ispirazione: i rimandi ai versi e ai <em>nonsense</em> dei libri di Carroll non si contano (basti pensare al nome dell'arma principale di Alice, la <em>Vorpal Blade</em> protagonista del famoso poemetto del <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Jabberwocky" target="_blank">Jabberwocky</a>) e i personaggi per quanto distorti e resi grotteschi mantengono le loro caratteristiche di fondo, rendendo l'avventura di Alice un seguito quasi naturale, per quanto tragico, delle storie narrate dallo scrittore britannico. Nondimeno, una direzione artistica eccezionale e l'apporto di un musicista come <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Chris_Vrenna" target="_blank">Chris Vrenna</a> sulla colonna sonora rendevano il titolo un capolavoro nel suo genere e lo consacravano come una delle più riuscite (forse LA più riuscita in assoluto) rivisitazioni in chiave <em>dark</em> di un classico della letteratura.</p>
<p style="text-align: left;">Non sorprende quindi che i fan aspettassero con grande trepidazione il seguito di questo splendido titolo, il cui annuncio ufficiale arrivò come un fulmine a ciel sereno nel 2009. Nel frattempo però i tempi erano cambiati e l'annuncio di questo titolo passò molto in secondo piano rispetto a quelli di titoli più commerciali e blasonati. McGee dal canto suo non si è lasciato condizionare dai trend del momento e ha mandato avanti il progetto fino alla sua uscita, nel Giugno di quest'anno.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Il ritorno della follia</strong></span></p>
<div id="attachment_1596" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/cardfall_wide.jpg"><img class="size-large wp-image-1596" title="cardfall_wide" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/cardfall_wide-500x312.jpg" alt="" width="500" height="312" /></a><p class="wp-caption-text">Il nuovo design di Alice. Clicca per l&#39;immagine a dimensione wallpaper (2560 x 1600)</p></div>
<p style="text-align: left;">La trama di <strong>Alice: Madness Returns</strong> si colloca cronologicamente undici anni dopo la conclusione di American Mcgee's Alice - lo stesso lasso di tempo che è intercorso nella realtà tra le uscite dei due giochi. Alice ha ormai più di vent'anni, ma continua a soffrire di ricadute nelle sue crisi isteriche che le causano deliri e allucinazioni. Senza una casa e bistrattata da uno sgradevole avvocato che la tiene in custodia, viene affidata alle cure di un famoso psicologo, il Dr. Angus Bumby, che si propone di farle dimenticare il suo tragico passato attraverso delle sedute d'ipnosi. Malgrado ciò, Alice resta ossessionata dal proprio passato e desidera più di ogni altra cosa scoprire se l'incendio che uccise i suoi genitori fu davvero solo frutto di un incidente. Per sapere la verità, dovrà tornare nuovamente a Wonderland in cerca dei propri ricordi, e fronteggiare un nuovo e insidioso male...</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Twinkle, twinkle, little bat...</strong></span></p>
<div id="attachment_1526" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-09-06-23-14-46-59.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1526 " title="AliceMadnessReturns 2011-09-06 23-14-46-59" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-09-06-23-14-46-59-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Lo stile dei filmati di intermezzo è decisamente particolare.</p></div>
<p style="text-align: left;">La prima cosa che salta agli occhi giocando a Madness Returns è l'incredibile cura posta nella direzione artistica del gioco. I filmati d'intermezzo, come quello che fa da introduzione alla storia, sono realizzati con un particolare stile che ricorda il teatro con le bambole di carta e si affiancano a brevi cut-scene ingame. Già dopo i primissimi minuti di gioco è possibile apprezzare l'enfasi posta sulla radicale differenza tra il mondo "reale" della Londra vittoriana, sporco e sbiadito, e Wonderland, visivamente meravigliosa, colorata e ricca di dettagli che rimandano all'infanzia di Alice. È proprio il comparto visivo ed artistico ad essere sicuramente il punto di maggior forza del gioco, assieme ad una trama che per ovvi motivi non riveleremo ma che si rivelerà essere tutt'altro che banale. Sebbene alcune particolari scelte stilistiche possano lasciare inizialmente spiazzati i fan del primo capitolo della serie, come ad esempio il character design profondamente mutato della protagonista, man mano che si procede ci si accorge che ogni singolo dettaglio mostrato è stato scelto con una cura ed un'attenzione maniacali.</p>
<div id="attachment_1528" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-21-16-55-47-83.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1528" title="AliceMadnessReturns 2011-06-21 16-55-47-83" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-21-16-55-47-83-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Le ambientazioni sanno come lasciare a bocca aperta il giocatore.</p></div>
<p style="text-align: left;">Il level design è estremamente variegato e spazia da cupi sotterranei industriali a onirici castelli di carte volanti, passando per affascinanti ambientazioni orientali ed altro ancora, senza dimenticare i lovecraftiani tentacoli della Regina. Il tutto è un'autentica gioia per gli occhi, e molto spesso vi troverete estasiati ad ammirare il paesaggio che vi circonda per gustarvi ogni dettaglio. Per non parlare dell'animazione dei capelli di Alice che svolazzano continuamente ad ogni movimento, sicuramente uno degli effetti più belli che si siano visti in un videogioco. Anche l'idea di far cambiare il vestito della protagonista a seconda della diversa ambientazione in cui si trova si rivela essere un espediente estremamente piacevole che dà un tocco di varietà in più al tutto.<br />
Se dal punto di vista stilistico quindi il titolo è quanto di più meritevole si potesse sperare, alcune incertezze si trovano nelle parti strettamente "videloudiche" di esso, ovvero gameplay e lato tecnico.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Snicker-Snack</strong></span></p>
<div id="attachment_1537" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-24-23-47-29-52.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1537 " title="AliceMadnessReturns 2011-06-24 23-47-29-52" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-24-23-47-29-52-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">La modalità Hysteria è bella a vedersi, ma non molto utile purtroppo.</p></div>
<p style="text-align: left;">Il gameplay di Madness Returns rimane fondamentalmente ancorato alle salde basi platform del predecessore, aggiungendo un'enfasi in più sui combattimenti. Le combo che Alice può eseguire con la Vorpal Blade sono ora molto più veloci ed è data la possibilità di schivare i colpi dei nemici con uno scatto in avanti durante il quale Alice si tramuta momentaneamente in uno sciame di farfalle blu, con un effetto grafico molto bello a vedersi. La presenza di altre tre armi, di cui due utilizzabili esclusivamente dalla distanza più un paio di gadget più difensivi che altro, dà un po' di respiro in fasi di combattimento che a volte possono risultare leggermente monotone. Il numero piuttosto ridotto di armi che Alice può utilizzare è compensato dalla possibilità di upgradarle via via utilizzando i denti che possono essere raccolti dai nemici o trovati in giro per i livelli di gioco (particolare tanto macabro quanto ricco di riferimenti psicologici), e in generale anche la gradualità con la quale esse vengono acquisite/migliorate consente una progressione nè troppo lenta nè troppo veloce delle abilità di combattimento, anche se comunque qualche strumento di morte in più non avrebbe guastato. C'è da dire che ogni arma disponibile si rivela estremamente utile da utilizzare, quindi se non altro non vi troverete ad avere per le mani robe inutili di cui non sapete che fare. Un'altra novità introdotta sul versante dei combattimenti è la possibilità di entrare in modalità Hysteria quando la salute di Alice è in condizioni critiche: premendo un tasto Alice libererà la sua furia in un grido e lo schermo diventerà monocromatico. L'aspetto di Alice diventerà simile a quello di una bambola di porcellana che gronda lacrime di sangue, e per un breve lasso di tempo i danni inflitti ai nemici saranno devastanti. Per quanto sia sempre visivamente efficace si tratta di un'aggiunta che cambia molto poco la sostanza dei combattimenti, anche perchè vi troverete ad utilizzarla piuttosto raramente.</p>
<div id="attachment_1538" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-21-19-16-56-53.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1538 " title="AliceMadnessReturns 2011-06-21 19-16-56-53" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-21-19-16-56-53-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Con un abito steampunk, non può mancare il vapore...</p></div>
<p style="text-align: left;">Il vero problema delle fasi di squartamento generale è comunque la telecamera, che tende ad imbambolarsi in angolazioni improbabili un po' troppo spesso. Nulla che faccia gridare allo scandalo, ma rimane comunque un problema fastidioso. Un ulteriore punto dolente è la varietà dei nemici che si affrontano: attraversando i vari mondi di gioco ci si trova infatti molto spesso a combattere sempre con i soliti Ruin, ovvero le melme fangose, e alla lunga trovarseli continuamente davanti stanca. Sono presenti anche altre tipologie di nemici, peraltro anche belli esteticamente, ma in proporzione sono davvero troppo pochi.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Ride the wind</strong></span></p>
<div id="attachment_1541" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-27-19-39-10-38.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1541 " title="AliceMadnessReturns 2011-06-27 19-39-10-38" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-27-19-39-10-38-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Queste sezioni &quot;mini-platform&quot; sono assai piacevoli da giocare.</p></div>
<p style="text-align: left;">L'aspetto esplorativo e platform è invece quello che farà sicuramente la gioia di tutti i videogiocatori di vecchia data: si salta e si vola da una piattaforma all'altra che è un piacere, anche grazie all'introduzione del doppio salto e della possibilità di planare sospesi in aria, cosa anche questa accompagnata come sempre da un effetto particellare di squisita fattura. Sono presenti i classici getti di vapore sui quali rimanere sospesi, piattaforme invisibili e leve, e farsi strada nelle varie mappe è un'esperienza sempre molto piacevole grazie ad un level design che è tutto fuorchè ripetitivo. Non mancano i segreti da trovare, per i quali gli sviluppatori hanno avuto la brillante idea di stimolare il giocatore non limitandosi a semplici bonus, ma inserendo veri e propri frammenti della trama in giro per il gioco: molti degli oggetti che si trovano in giro sono infatti le memorie che Alice va cercando, e recuperandole si avrà via via un quadro sempre più chiaro degli avvenimenti che hanno visto coinvolta lei e la sua famiglia. Una scelta sicuramente molto intelligente che dovrebbe essere presa a modello da molti sviluppatori odierni. La presenza di mini giochi e di simpatiche fasi "bidimensionali" contribuisce poi ad arricchire l'esperienza di gioco rendendo l'avventura molto varia e mai tediosa, il che considerando la discreta longevità del titolo (sulle 12 ore abbondanti procedendo spediti) costituisce un merito non da poco.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Tecnicamente parlando...</strong></span></p>
<p style="text-align: left;">Dal punto di vista strettamente tecnico il gioco non presenta difetti particolarmente eclatanti. La sopracitata telecamera è sicuramente il più evidente, e a parte alcuni sporadici bug di poco conto - principalmente le solite compenetrazioni poligonali - si può dire che il motore grafico faccia il suo lavoro discretamente. È anche vero però che non siamo di fronte a nulla di particolarmente impressionante (no, niente Crysis bambini), e che anzi a dirla tutta il comparto grafico sia nel complesso un po' datato. In tutta franchezza però non vedo perchè si debba considerare la "non straordinarietà" come fosse chissà quale difetto; il motore di gioco fa il suo dovere nel renderizzare le bellissime ambientazioni create dal team di Spicy Horse, e personalmente ritengo che di fronte ad un livello artistico così elevato anche la non perfezione tecnica passi tranquillamente in secondo piano. A voler essere pignoli si sarebbero potute utilizzare texture a risoluzione un poco più elevata, ma il risultato finale non sarebbe comunque cambiato più di tanto. Peccato che molti recensori non siano dello stesso parere, forse a dimostrazione ulteriore del fatto che oggigiorno se ti manca la grafica spaccamascella ti manca tutto.</p>
<div id="attachment_1553" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-27-20-39-23-03.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1553" title="AliceMadnessReturns 2011-06-27 20-39-23-03" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-27-20-39-23-03-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">La telecamera a volte sa essere fastidiosa durante gli scontri.</p></div>
<p style="text-align: left;">Una piccola nota, doverosa nel caso di un gioco multipiattaforma come Madness Returns: la versione a cui si riferisce l'intera recensione è quella PC, sulla quale oltre a quanto già detto è possibile sfruttare i driver Nvidia Phsyx per una migliore gestione degli effetti particellari. Non avendo una configurazione hardware adeguata non è stato possibile testare le impostazioni del Phsyx come si deve, ma già dalle prime prove effettuate (a discapito del frame rate) si notava con chiarezza che la resa globale ne giova molto.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Considerazioni finali</strong></span></p>
<div id="attachment_1546" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-24-03-45-16-86.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1546" title="AliceMadnessReturns 2011-06-24 03-45-16-86" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/AliceMadnessReturns-2011-06-24-03-45-16-86-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Nella Londra vittoriana...</p></div>
<p>Durante questa nuova avventura di Alice incontreremo molte vecchie conoscenze, dall'insostituibile Cheshire Cat con le sue massime memorabili al Cappellaio Matto, e alcuni personaggi delle opere di Carroll che non comparivano nel primo capitolo, come ad esempio il Tricheco e il Carpentiere. Alcuni di loro hanno subìto un restyling - non solo nell'aspetto - che potrebbe lasciare interdetti molti dei vecchi giocatori, e probabilmente è proprio nella caratterizzazione un po' frettolosa di alcuni comprimari che risiede la più grossa lacuna del gioco. Persino Cheshire Cat non sembra più essere il Virgilio che ci conduce attraverso i gironi infernali, ma sembra più relegato ad una semplice compagnia che ci regala qualche perla di saggezza ogni tanto giusto per gradire. Sarebbe stato bello poterlo invocare in qualsiasi momento come in American McGee's Alice, ma sfortunatamente ci è concesso di sentire la sua voce solamente in punti predefiniti. Il che è un vero peccato.<br />
Intendiamoci: Alice: Madness Returns è sicuramente un titolo che farà contenti i fan del primo capitolo. McGgee, assieme al suo team Spicy Horse, è riuscito nella non facile impresa di creare un seguito che ricalcasse lo spirito dell'originale senza però esserne la fotocopia: il gioco è infatti un'avventura nuova, che si ricollega alla trama del suo predecessore volgendosi però in una direzione diversa, arrivando a collidere nel suo percorso con temi molto maturi. Forse però, aldilà dei semplici difettucci di gameplay, l'unico vero difetto nella realizzazione di questo titolo è stato il non essersi presi tempo a sufficienza per approfondire le relazioni tra Alice e i personaggi che la circondano. Il che non toglie forse molto alla trama, ma lascia quel vuoto di atmosfera che fa pensare ci fosse ancora molto altro da dire. Ciò nonostante, Alice: Madness Returns è un acquisto obbligato per tutti coloro che hanno amato a suo tempo American McGee's Alice. Tutti gli altri non si aspettino di restarne altrettanto coinvolti a meno di non essere assolutamente patiti di piattaforme e atmosfere malate (il che ci porterebbe a domandarci: ma com'è che non avete giocato American McGee's Alice?!)</p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #ff0000;"><strong><span style="font-size: large; font-family: courier new,courier;">Le medaglie del Circolino</span></strong></span></p>
<table border="0" frame="void" align="left">
<tbody>
<tr>
<td rowspan="1" colspan="4"><strong><span style="font-size: large; font-family: courier new,courier;">I pro...</span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td>
<p><div id="attachment_1517" class="wp-caption alignleft" style="width: 85px"><img class="size-full wp-image-1517" title="Il comparto artistico e di design del gioco è davvero notevole e ci ha dato l'impressione di essere di fronti ad una vera opera d'arte." src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/Arte_75.png" alt="" width="75" height="75" /><p class="wp-caption-text">ARTISTICAMENTE ECCELSO</p></div></td>
<td>
<p><div id="attachment_1518" class="wp-caption alignleft" style="width: 85px"><img class="size-full wp-image-1518" title="Il titolo è longevo per il suo genere e ci ha regalato più ore di divertimento." src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/Longevita_75.png" alt="" width="75" height="75" /><p class="wp-caption-text">BUONA LONGEVITÀ</p></div></td>
<td>
<p><div id="attachment_1519" class="wp-caption alignleft" style="width: 85px"><img class="size-full wp-image-1519" title="Il titolo è un degno successore del suo precedente capitolo, riuscendo a non sconvolgere in negativo le caratteristiche della serie." src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/Sequel_75.png" alt="" width="75" height="75" /><p class="wp-caption-text">SEQUEL MERITEVOLE</p></div></td>
<td>
<p><div id="attachment_1520" class="wp-caption alignleft" style="width: 85px"><img class="size-full wp-image-1520" title="La trama del gioco costituisce una delle maggiori attrattive, è coinvolgente e ricca di spunti interessanti." src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/Storia_75.png" alt="" width="75" height="75" /><p class="wp-caption-text">TRAMA COINVOLGENTE</p></div></td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="1" colspan="4"><span style="font-family: courier new,courier; font-size: large;"><strong>...E i contro:</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td>
<p><div id="attachment_1525" class="wp-caption alignleft" style="width: 85px"><img class="size-full wp-image-1525" title="Le inquadrature del gioco tendono ad &quot;incastrarsi&quot; in angolazioni poco probabili, creando problemi al giocatore." src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/D_Telecamera_75.png" alt="" width="75" height="75" /><p class="wp-caption-text">TELECAMERA PROBLEMATICA</p></div></td>
<td>
<p><div id="attachment_1524" class="wp-caption alignleft" style="width: 85px"><img class="size-full wp-image-1524" title="Il gioco non brilla sotto l'aspetto tecnico, presenta bug grafici o utilizza un motore grafico datato che ne limita il rendimento visivo." src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/D_Tecnica_75.png" alt="" width="75" height="75" /><p class="wp-caption-text">TECNICAMENTE ARRETRATO</p></div></td>
<td rowspan="1" colspan="2">
<p><div id="attachment_1523" class="wp-caption alignleft" style="width: 85px"><img class="size-full wp-image-1523" title="Il gioco lascia una sensazione di &quot;incompleto&quot; a causa di alcuni aspetti trascurati o di una realizzazione frettolosa. Peccato!" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2011/09/D_Peccato_75.png" alt="" width="75" height="75" /><p class="wp-caption-text">SI PUÒ FARE DI PIÙ!</p></div></td>
</tr>
</tbody>
</table>
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		<title>Decline of Videogaming: Multinazionali cattive e utenti coglioni</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 23:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Decline of Videogaming]]></category>
		<category><![CDATA[Spunti di riflessione]]></category>
		<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[Fanboys]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Rieccoci di nuovo a voi con un nuovo post dedicato al tema dell'apparente (ma non troppo) declino dell'industria videoludica, tema che sembra destinato a diventare un appuntamento fisso e costante vista la quantità sempre maggiore di notizie ben poco felici che giungono dal mondo sempre più hollywoodiano e scintillante - e per contro sempre più [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rieccoci di nuovo a voi con un nuovo post dedicato al tema dell'apparente (ma non troppo) declino dell'industria videoludica, tema che sembra destinato a diventare un appuntamento fisso e costante vista la quantità sempre maggiore di notizie ben poco felici che giungono dal mondo sempre più hollywoodiano e scintillante - e per contro sempre più marcescente nell'interno - dei videogames.<br />
Tanto per iniziare, il titolo del post è stavolta alquanto eloquente e ben sintetizza la riflessione che intendo fare sul rapporto sempre più ambiguo e talvolta paradossale che intercorre tra i colossi dell'industria del settore e i consumatori finali. La riflessione in questione, neanche a dirlo, trae principale spunto e origine dall'amara vicenda che ha visto negli ultimi tempi la Sony schierata in campo contro l'hacker reo di aver scardinato il sistema di protezione della Playstation 3 e aver indirettamente fornito alla comunità internazionale di cracker la chiave di decrittazione che permette di aggirare le protezioni antipirateria, per poi ritrovarsi contro l'intera organizzazione di hacker conosciuta come Anonymous ed essere finita col <acronym title="PlayStation Network">PSN</acronym> totalmente a terra a causa di un intervento di messa in sicurezza decisamente mal congegnato (per chi non avesse seguito per intero la vicenda consiglio vivamente di documentarsi leggendo <a href="http://anonym.to/?http://www.gamesblog.it/tag/GeoHot" target="_blank">un po' di notizie al riguardo</a>).</p>
<p><span id="more-869"></span>Tanto per essere chiari, ci tengo a dirlo fin da subito: non lo nascondo, io sto dalla parte di Anonymous. Perchè aldilà dell'aver crackato la console e l'aver diffuso le informazioni che permettono di piratare i giochi - cosa che, ricordiamolo, aveva comunque come scopo principale la possibilità di utilizzare homebrew e installare distro Linux sulla console dopo che tale supporto era stato ingiustificatamente rimosso - trovo assurdo e inconcepibile che una multinazionale con a disposizione un conto in banca a 10 zeri si accanisca in modo così brutale su un singolo utente arrivando a chiedere risarcimenti folli, così come trovo insopportabile il fatto che nel ventiduesimo secolo ancora non si sia voluto trovare un compromesso di mercato che permetta agli utenti di provare gratuitamente ciò che si intende acquistare, che riduca i prezzi assurdi del mercato retail (e non solo, anche se nel digital delivery si stanno facendo dei passi avanti) e consenta una libera circolazione e diffusione delle opere d'intelletto in generale. Potete pensarla come volete, ma io continuo a reputare i videogiochi delle forme d'arte e come tali meriterebbero di poter essere diffusi liberamente senza i vincoli spesso assurdi imposti dalle leggi attuali (vi basti pensare che in teoria qualunque supporto vi è concesso solo in licenza, quindi non solo non sareste autorizzati neppure a prestarlo a qualcuno ma di fatto neppure lo possedete) e in un contesto di mercato che non veda il denaro speso dall'acquirente finire per il 90% nelle tasche di chi con la creazione dell'opera acquistata non ha niente a che fare.<br />
Ma non divaghiamo. Fatta questa premessa vediamo di ritornare al caso Sony in sè e per sè, che per quanto eclatante sintetizza benissimo ciò che sta accadendo al mercato e alla sua utenza in generale. È bene specificare che ci tengo a prendere in esame le vicende della casa nipponica non per una questione di <acronym title="Console War">CW</acronym>, dalla quale francamente prendo le distanze più che volentieri, bensì per l'emblematicità che tali vicende hanno nella loro gravità: a meno che non siate dei fanboy che non vedono oltre il logo Sony marchiato sulla propria console (se è questo il caso smettete pure di leggere, se non avete capito finora dubito che lo farete adesso) penso sia impossibile negare che è difficile trovare qualcuno che abbia fatto peggio di loro dal punto di vista del marketing.</p>
<p>Chi segue un minimo le notizie legate al settore dovrebbe sapere bene che la Sony è tutt'altro che immune dalle figuracce, e lo hanno ben dimostrato diverse scelte di mercato imbroccate negli ultimi anni che si sono rivelate ridicole prima ancora che lesive dell'intelligenza dei consumatori, verso i quali il rispetto mostrato dall'azienda è andato via via scemando fino ai risvolti clamorosi denotati dalle notizie delle ultime ore (nel momento in cui scrivo si è saputo da poco che i server Sony <a href="http://anonym.to/?http://www.gamesblog.it/post/24704/playstation-network-offline-nuovi-aggiornamenti-da-sony-ritorno-online-il-3-maggio" target="_blank">mantenevano i dati sensibili dei propri utenti conservati in chiaro</a>). Così abbiamo avuto, più o meno nell'ordine: console non retrocompatibile con i vecchi titoli (caso ps3), rimozione del supporto Linux sbandierato come punto di forza della console, varianti di una singola console (caso psp) quasi una volta all'anno e anch'esse non retrocompatibili dopo l'abbandono del formato <acronym title="Universal Media Disc">UMD</acronym>, <strong>cosa che ha reso necessario acquistare nuovamente i giochi in formato digital delivery</strong>, app store mobile non utilizzabile con lo stesso account utilizzato per il download dei giochi psp <strong>che costringe quindi gli utenti a comprarsi il gioco in dd un'altra volta (!)</strong>, patch per i giochi che hanno compromesso a più riprese le funzionalità online, e oggi dulcis in fundo la chiusura del PSN per far fronte a una falla di sicurezza causata da un custom firmware in grado di "sbannare" le console dal servizio online, con un down dei server che si sta tuttora protraendo da 6 giorni. A far da corollario, il furto dei dati personali di migliaia di utenti a causa di misure di sicurezza scandalosamente inefficienti, che hanno permesso una volta penetrato il firmware della console stessa di avere libero accesso ai server, per non parlare dei già citati dati personali conservati in chiaro. A tutto questo bel bailamme di inefficienza potete pure aggiungere le lamentele di molti sviluppatori che hanno trovato l'architettura della ps3 difficile da programmare e vessata da una progettazione non proprio geniale, più qualche altro strafalcione assortito che probabilmente mi sono dimenticato di scrivere.</p>
<p>A questo punto, dopo aver elencato tutti i disastri sequenziali che l'azienda nipponica ha collezionato viene da porsi una domanda: <em><strong>come reagiscono a tutto questo gli utenti?<br />
</strong></em>Sta qui il nocciolo più doloroso della questione. Malgrado tutto infatti, non solo Sony continua a vendere ma come avviene per qualunque altra piattaforma ci sono ovunque schiere di fanboy incalliti (e lobotomizzati se mi permettete) che non sentono critiche e continuano imperterriti a difendere Sony a prescindere da qualsiasi idiozia commetta. Peccherò un po' di esagerazione, ma in tutta franchezza penso che se una situazione simile si fosse verificata non più di 10 anni fa qualsiasi fanboy, anche il più pazzo, avrebbe finito col voltare le spalle all'azienda. E non credo di discostarmi molto dalla verità se dico che qualunque colosso consolidato del settore, se avesse adottato politiche simili vent'anni or sono, non si sarebbe limitato a chiudere con un bilancio in perdita ma sarebbe andato incontro al fallimento.<br />
E qui torniamo al discorso del declino dell'industria videoludica che parte dal giocatore stesso: se non sono i consumatori a penalizzare un'azienda che mette in atto politiche assurde ed irrispettose dell'utente finale, chi deve pensarci al posto loro? Un qualche ente benefico? Gli Anonymous? Non ci sarà mai hacking che tenga fintanto che la comunità intera di appassionati non prenderà atto delle continue prese in giro di cui è vittima ormai non più inconsapevole ma partecipe, grazie alla ormai radicata mentalità della fedeltà a tutti i costi ad un singolo brand. Perchè ormai è sempre lì che si casca, nel branding. Questo mostro che sembra divorare le menti e trasformare le persone in sacchettini di soldi da svuotare a piacimento.<br />
Sembra che ormai le logiche di mercato che fino a qualche tempo fa erano imposte dal semplice buonsenso si siano completamente capovolte. Un tempo un acquisto era un accordo di fiducia: io cliente compro il prodotto della tua azienda a patto che sia di buona qualità, funzionante e  comprensivo di tutte le garanzie del caso. Se mi trovo bene da te posso fidarmi e acquistare ancora, ed eventualmente instaurare un rapporto di fiducia che duri nel tempo. Adesso è il contrario: io azienda ti vendo il prodotto e tu utente devi prenderlo così com'è, senza garanzie specifiche, se ho voglia ti cambio i termini del servizio di punto in bianco e tu non puoi lamentarti. E se magari mi fai una bella pubblicità con tutti gli altri ti dò pure un biscottino, via. A voi sta bene tutto questo?</p>
<p>Io mi appello a voi, cari utenti: è tempo di capire che le aziende non sono enti benefici nè filantropi pronti a regalarvi intrattenimento per il solo piacere di vedervi contenti e felici. Si può preferire una piattaforma rispetto ad un'altra, ma questo non implica l'accettare passivamente tutto ciò che viene propinato da chi vi vende quella piattaforma solo per dimostrare che è meglio di quella degli altri. Se è così che intendete continuare a ragionare allora aspettatevi ben di peggio di qualche buco di sicurezza e giochi da ricomperare; il grande mercato videoludico è ancora ai suoi albori, e se già agli inizi le aziende realizzeranno di potervi vendere qualsiasi schifezza a patto che ci sia il loro logo sopra state sicuri che non tarderanno a trasformare in schifezza tutto il proprio catalogo. Ragionate un attimo: credete davvero che un'azienda che punta al profitto investirebbe tempo e denaro per proporvi prodotti di qualità se saggiando il mercato hanno già visto che possono proporvi allo stesso prezzo prodotti scadenti, perchè li comprereste comunque?<br />
<strong>Il mercato signori miei funziona come la politica: se il popolo si accontenta della merda ottiene sempre più merda, se invece inizia a pretendere qualcosa di più allora forse può sperare in un miglioramento.<br />
</strong>Quando acquistate una console appena uscita non è alla casa produttrice che dovete badare ma al parco giochi, alla qualità dei servizi offerti e anche al prezzo se volete essere assennati fino in fondo. E in questo devo dirlo, gli utenti che preferiscono il gaming su pc sono decisamente molto più avanti, abituati come sono a doversi scegliere l'hardware. Ma il discorso è universale e vale a maggior ragione per qualsiasi caso in cui non siate soddisfatti di ciò che avete comprato.<br />
<strong>Non dovete giustificare le cialtronate Sony così come non dovete giustificare i drm invasivi come Starforce, Securom o le protezioni Ubisoft, le console di burro Microsoft e la totale mancanza di un hardware competitivo della Nintendo.</strong></p>
<p>Obiettività è la parola d'ordine, e deve esserci sempre e comunque. Le console war fanno bene solo se la gara è a chi offre il migliore dei servizi, non se si gioca a chi vende di più grazie ai giocatori che si accontentano.<br />
È ora di svegliarsi, e questo lo voglio ripetere a tutti i fanboy di questo mondo, di console e non. Altrimenti le vostre piattaforme di gioco diventeranno come i pantaloni firmati: orribili e scomodi, ma pagati un sacco di soldi.</p>
<p><em>Aggiornamento lampo: pare che Sony <a href="http://www.gamesblog.it/post/24700/sony-denunciata-per-la-breccia-nel-psn" target="_blank">si sia beccata una denuncia</a> da parte di un utente irritato dalla mancata messa in sicurezza dei suoi dati. Forse gli utenti non sono ancora rincoglioniti del tutto, anche se come sempre i commenti a queste notizie non mancano di far rotolare inesorabilmente i testicoli al suolo.</em></p>
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		<title>Decline of Videogaming: un Diavolo che non c&#8217;è più</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Sep 2010 13:55:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryuk</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Playstation]]></category>

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		<description><![CDATA[Aprendo una parentesi di seria discussione videoludica (speriamo non l'unica) su questo che è principalmente un blog improntato all'ilarità e alla digressione su argomenti leggeri, intendo anticipare con questo post una rubrica che avrei dovuto aprire diverse settimane fa con una riflessione sui nuovi titoli - e tendenze del mercato - presentati all'ultimo E3. Per [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprendo una parentesi di seria discussione videoludica (speriamo non l'unica) su questo che è principalmente un blog improntato all'ilarità e alla digressione su argomenti leggeri, intendo anticipare con questo post una rubrica che avrei dovuto aprire diverse settimane fa con una riflessione sui nuovi titoli - e tendenze del mercato - presentati all'ultimo E3. Per una serie di motivi che non sto a precisare non ho avuto modo di ultimare l'articolo - mea culpa - e avendo nel frattempo preso conoscenza di una novità che ritengo quantomai sgradevole riguardo ad una delle mie serie videoludiche preferite (e che ritengo essere una delle più amate degli ultimi anni), ho deciso di posticipare ulteriormente la pubblicazione del post in favore di uno "speciale" che si concentrerà su questo singolo titolo gettando al contempo le premesse per la nuova rubrica. Il titolo della rubrica in questione - Decline of Videogaming - è tutt'altro che casuale e ne spiegherò l'origine nel prossimo articolo, sperando nella sua prossima pubblicazione.<br />
Finita questa doverosa premessa, andiamo ad occuparci (prima) del titolo in questione, con una panoramica sull'evoluzione della serie, e (poi) della notizia che lo riguarda.<span id="more-708"></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>Le lacrime del Diavolo</strong></span></p>
<p>C'era una volta un gioco chiamato <strong>Devil May Cry</strong>. Un gioco che fece il suo esordio nel 2001 sull'appena nata Playstation2, nato dalla mente geniale di Shinji Mikami (creatore delle serie <em>Resident Evil </em>- del quale Devil May Cry era stato inizialmente concepito come seguito - e <em>Dino Crisis</em>, oltre che produttore della serie di avventure grafiche di <em>Phoenix Wright</em> e co-produttore di molti altri titoli come <em>Viewtiful Joe</em>) e che subito si ritagliò un posto di spicco tra gli amanti degli action game, grazie al suo mix di azione ed elementi esplorativi unito ad un'inedita e raffinata commistione di stili; ambientazioni gotiche e combattimenti all'arma bianca si affiancavano a sottofondi musicali rockeggianti, acrobazie in stile <em>Matrix</em> e proiettili, con una massiccia presenza di elementi soprannaturali ed esoterici e un costante riferimento alla Divina Commedia e alla sua mitologia (a partire dal nome del protagonista). Superfluo a dirsi per chiunque abbia minimamente presente la serie, buona parte del successo della serie fu decretato dall'indiscutibile carisma del protagonista, Dante.</p>
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<div id="attachment_718" class="wp-caption aligncenter" style="width: 390px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/Dante_transparent.png"><img class="size-full wp-image-718" title="Dante_transparent" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/Dante_transparent.png" alt="" width="380" height="488" /></a><p class="wp-caption-text">Dante come appariva nel capostipite della serie</p></div>
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<p>Personaggio che ha segnato una svolta nel concetto di "stiloso" applicato ai videogiochi, Dante è diventato in breve tempo un'icona e un personaggio di culto amato da migliaia di giocatori. Forte di un carisma impareggiabile, del suo retaggio demoniaco (in quanto figlio di Sparda, un antico demone, e di conseguenza dotato di poteri sovrumani che gli permettono di trasformarsi in un demone) e di un character design originale e caratteristico derivato dall'estetica goth/rock - con un tocco di originalità in più - Dante aveva tutte le carte in regola per diventare non solo un'icona leggendaria (e così è stato), ma anche e soprattutto il protagonista di una serie dall'altissimo potenziale, sia in termini di qualità videoludica che di rendite di marketing (aspetto di principale interesse della casa produttrice Capcom).<br />
Sfortunatamente per tutti coloro che si erano affezionati a Dante fin dal suo esordio, la serie di Devil May Cry non ha goduto del trattamento che meritava, soprattutto a causa del suo abbandono da parte di Mikami e lo sbolognamento ad altri team di sviluppo, al punto da far rimpiangere ad alcuni (tra cui il sottoscritto) il fatto che non sia rimasta un titolo a sè stante.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>La caduta di Dante</strong></span></p>
<p>Il tentativo quasi deliberato di fare a pezzi la serie sul nascere - e conseguentemente il suo emblematico protagonista - appare chiaro fin dall'arrivo sugli scaffali, due anni dopo, di <strong>Devil May Cry 2</strong>. Un gioco vessato dalla fretta di Capcom di far uscire un seguito a tutti i costi con o senza l'appoggio del suo creatore originale, al punto di poter essere definito solo come imbarazzante - o orribile. Non solo il titolo non è neppure lontanamente paragonabile ai fasti del suo predecessore, ma risulta essere mediocre in tutto e per tutto se paragonato a qualunque altro action game nella media. Non vi è traccia nè delle ambientazioni evocative e maniacalmente curate - sostituite da paesaggi urbani tristi e mal realizzati alternati a cripte anonime - nè del gameplay appassionante e impegnativo che caratterizzava il gioco originale,  ridotto a tristissime fasi di martellamento continuo del tasto di fuoco fino allo sbolognamento del miniboss di turno. Perfino l'aspetto grafico sembra peggiorato, non tanto per le pessime scelte di design quanto per l'utilizzo di texture orribili e per gli imbarazzanti e frequentissimi cali di frame rate di cui il gioco fa mostra spesso e volentieri. Si aggiunga a tutto ciò una trama del tutto inesistente, un cattivo di turno tra i più insulsi che si possano ricordare nella storia dei videogame e la divisione inspiegabile del gioco in due dischi (ce n'era davvero bisogno?) per permettere di giocare alternativamente nei panni di Dante e Lucia -  comprimario femminile del quale non si sentiva il bisogno e che ha fatto rimpiangere a molti la presenza della ben più carismatica Trish - e si otterrà la più grossa delusione che si potesse dare ai fan di Dante. E oltre al danno si aggiunge la beffa quando ci si rende conto che il Dante presentato nel gioco non è che la brutta fotocopia del personaggio originale.</p>
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<div id="attachment_719" class="wp-caption aligncenter" style="width: 461px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/2567devil_may_cry_2_411.jpg"><img class="size-full wp-image-719" title="2567devil_may_cry_2_411" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/2567devil_may_cry_2_411.jpg" alt="" width="451" height="640" /></a><p class="wp-caption-text">La seconda versione di Dante</p></div>
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<p>Dissimile sia nell'aspetto che nella (inesistente) caratterizzazione, questa nuova versione di Dante sembra messa lì "tanto per", limitandosi a fare le sue due battutine a effetto - <em>"Let's rock!"</em>, <em>"Showtime!"</em> - e a restare muto come un pesce tutto il resto del tempo. Come se ciò non bastasse a palesare l'intenzione di sfruttare un brand e il suo personaggio-simbolo a prescindere dal modo in cui lo si presenterà, Capcom ha l'assurda idea di inserire come extra sbloccabile completando il gioco delle allucinanti versioni griffate Diesel dei protagonisti. Presentare Dante con indosso jeans stinti e un foulard da fighetto (visione che sconsiglio a tutti, <a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/2567diesel_dante_outfit1.jpg" target="_blank">ma se siete coraggiosi...</a>), oltre a suonare come una presa in giro nei confronti dei fan è l'espressione più manifesta possibile della pessima direzione intrapresa da Capcom nei confronti della serie.<br />
A questo punto, con un personaggio snaturato e un seguito che più brutto non si può, le speranze dei fan sembravano perdute. Questo fino alla presentazione del capitolo successivo nel 2005.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: large;">Un ritorno con stile</span></strong></p>
<p>Fin dalle prime immagini e trailer presentati di <strong>Devil May Cry 3</strong> si iniziò ad intuire che c'era ancora speranza per la serie. Dopo la rovinosa parentesi di DMC2, segnata dall'insoddisfazione dei fan e dal massacro della critica, un nuovo team di sviluppo si fece avanti desideroso di risollevare dalle sue ceneri questa sfortunata saga e partì proprio dal suo perno centrale: il protagonista. La buona volontà degli sviluppatori di ridare lustro al titolo Devil May Cry si fece vedere fin dalla scelta iniziale di presentare un prequel della serie, anzichè un ulteriore seguito; questo permise di prendere le distanze dal pessimo accrocchio narrativo del secondo capitolo e al tempo stesso di focalizzarsi su un aspetto inedito e interessante di Dante: il suo passato. E la cosa ha funzionato bene, perchè <strong>Devil May Cry 3: Dante's Awakening</strong> - questo il titolo completo - riesce a riportare con un balzo inaspettato la serie sui binari del gaming di classe. Le ambientazioni di gioco, seppur non all'altezza del primo capitolo, si discostano enormemente dal deserto di texture del capitolo precedente e presentano una buona varietà di scenari che spaziano dai sobborghi urbani distrutti dei primi due livelli alle classiche architetture gotiche viste nel titolo originale, passando per le interiora di un enorme leviatano e per le cangianti variazioni estetiche sul regno degli Inferi. Il gameplay è stato rivisitato e potenziato, con un'enfasi assoluta sulle abilità acrobatiche e "stylish" del protagonista e con delle grandi migliorie nel sistema di potenziamento, che permette di acquisire una quantità di armi e abilità speciali nettamente superiore a quanto visto in precedenza. I combattimenti diventano così frenetici ed elettrizzanti, con un grande numero di mosse a disposizione del giocatore e animazioni egregiamente realizzate che rendono il tutto una gioia per gli occhi. Dal punto di vista estetico si può tranquillamente dire che su una console come Playstation2 non si poteva fare di meglio. Anche la trama è stata ben gestita, con un'interessante retrospettiva sul passato di Dante e di suo fratello Vergil (la cui esistenza venne accennata anche nel primo DMC) condita dall'aggiunta di comprimari interessanti e ben caratterizzati, sui quali spicca per carisma la bella Lady - la quale riesce nel non facile compito di non far sentire troppo la mancanza di Trish. E per quanto riguarda Dante? Gli sviluppatori sono riusciti a farlo tornare come prima?</p>
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<div id="attachment_728" class="wp-caption aligncenter" style="width: 459px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/dante5.jpg"><img class="size-full wp-image-728 " title="dante5" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/dante5.jpg" alt="" width="449" height="613" /></a><p class="wp-caption-text">Lo spavado (e giovincello) Dante di Devil May Cry 3</p></div>
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<p>La risposta alla domanda è: sì e no. Sì perchè il carisma del Dante "terza versione" è infinitamente superiore a quello della maschera greca vista in DMC2, forte della sua giovinezza e del suo atteggiamento spaccone e un po' arrogante. No perchè, anche se stiamo parlando di un Dante ancora giovane e immaturo, il livello di arroganza e spacconeria di cui fa mostra in questo capitolo contrasta terribilmente con l'immagine del "duro" misterioso e impenetrabile che trasmetteva il Dante originale. Anche se in questo caso si tratta di una variazione accettabile in virtù della sua giovane età, resta comunque l'impressione che lo spirito del personaggio non sia stato ripreso appieno. Il gioco è comunque lodevole e ben fatto, e il successo di pubblico e critica lo ha ampiamente dimostrato. Quanto ai dubbi sulla possibile futura evoluzione del personaggio e della serie si dovranno attendere 3 anni per poter toccare con mano la trasposizione next-gen del brand <em>Devil May Cry</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>La nuova generazione di ammazzademoni</strong></span></p>
<p style="text-align: left;">Le prime indiscrezioni sul nuovo capitolo della saga di Dante iniziano a trapelare già verso la fine del 2005. Una tech demo per la console Playstation3 presentata in occasione del TGS di quell'anno mostra un Dante pericolosamente somigliante a quello di Devil May Cry 2, cosa che mette in allerta non poche persone ma che alla fine si rivelerà essere un semplice design di test (per fortuna). L'anno successivo, sempre al TGS, vengono mostrate immagini decisamente più corpose relative al gioco vero e proprio, con un paio di rivelazioni che sulle prime scatenano reazioni contrastanti tra i fan: il gioco sarà disponibile sia per PS3 che Xbox360 (con tutta la console war che ne consegue) e, a quanto pare, Dante non sarà più il protagonista. Il suo ruolo pare essere stato usurpato da un giovanotto a lui molto somigliante di nome Nero.</p>
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<div id="attachment_731" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/cg_nero.jpg"><img class="size-full wp-image-731 " title="cg_nero" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/cg_nero.jpg" alt="" width="480" height="800" /></a><p class="wp-caption-text">Il nuovo protagonista della serie, Nero</p></div>
<p style="text-align: left;">Aldilà delle polemiche iniziali sulla (presunta) assenza di Dante, il gioco sembra promettere molto bene. I filmati presentati mostrano una qualità grafica e di design sbalorditiva, anche se una sessione di gameplay presentata in seguito contro uno dei primissimi boss mostra decisamente troppe incertezze nel frame rate. Un problema che per fortuna sarà totalmente assente nella versione finale del gioco, nella quale ovviamente Dante non mancherà di presenziare.</p>
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<div id="attachment_732" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/cg_dante.jpg"><img class="size-full wp-image-732 " title="cg_dante" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2010/09/cg_dante.jpg" alt="" width="480" height="800" /></a><p class="wp-caption-text">L&#39;ultima versione di Dante in Devil May Cry 4</p></div>
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<p style="text-align: left;">Quando Devil May Cry 4 giunge infine sugli scaffali, nei primissimi mesi del 2008, non ci sono più dubbi sulla bontà del prodotto finito: il gioco è graficamente spettacolare e frenetico al punto giusto, e la presenza di due personaggi giocabili molto diversi quali Dante e Nero rende il tutto più divertente e vario. La cosa che più stupisce sotto questo punto di vista è che Nero, grazie al suo braccio demoniaco denominato Devil Bringer e alla sua particolare spada "a motore" (esatto, avete capito bene) riesce ad essere perfino più divertente da giocare dello stesso Dante. La struttura ormai classica della serie, fatta di combattimenti alternati a sessioni di breve esplorazione con semplici enigmi da risolvere, è ripresentata senza molte variazioni e risulta funzionale e gradevole come sempre.<br />
Se dal punto di vista tecnico e di giocabilità il gioco è praticamente ineccepibile, c'è purtroppo una grossa lacuna lasciata proprio dove la serie ne aveva maggiormente bisogno: nel comparto narrativo.<br />
La storia che muove gli eventi di Devil May Cry 4 è localizzabile alcuni anni dopo gli eventi del primo Devil May Cry, ed inizialmente sembra funzionare anche piuttosto bene. I comprimari femminili ai quali i fan si sono affezionati nel corso dei capitoli precedenti ritornano (ad eccezione di Lucia, quasi come per ribadire una volta per tutte che DMC2 è stato uno sbaglio da non considerare), e la presenza di Nero solleva nuovi interrogativi ai quali il giocatore cercherà risposta durante il gioco. Terribile a dirsi, sono proprio questi interrogativi sul passato e sulle origini di Nero a non trovare la benchè minima risposta. Il finale del gioco, senza troppo spoilerare, lascia con l'amaro in bocca poichè non si presenta come finale aperto (cioè della serie: alla prossima puntata) e nonostante questo non fornisce nessuna spiegazione nei confronti degli interrogativi più pressanti relativi ai misteriosi poteri collegati a Sparda che Nero si ritrova. Un po' come dire: è così perchè lo decidiamo noi. Il che rende la conclusione molto deludente, oltre che un po' banalotta per altri motivi.<br />
Come già detto, il gioco nel suo complesso è comunque valido e divertente. Forse è proprio questo che conta, anche se rattrista vedere che a volte, anche sulla tanto decantata next-gen, non si dà alle trame il giusto peso che dovrebbero avere. Quanto al nostro Dante, sì è sempre il nostro ammazzademoni vestito di rosso, ma la sua caratterizzazione sembra ricalcare in tutto e per tutto quella del giovane Dante di Devil May Cry 3, con un po' di barba per mostrare il peso degli anni e non molto di più. A voler essere puntigliosi a questo punto ci sarebbe anche da sottolineare la caratterizzazione azzerata di Trish, che da cacciatrice cinica e misteriosa si riduce a semplice valletta messa lì giusto per mostrare le curve mozzafiato esaltate dal maggior numero di poligoni. Insomma, dei personaggi originali che avevano dato il via alla serie sembra non esserci più rimasta traccia. E almeno a questo ci eravamo rassegnati, accontentandoci perlomeno di avere tra le mani una serie di action game che sembrava finalmente aver trovato la propria dimensione giusta.<br />
Parlo al passato, perchè oggi Capcom sembra aver deciso di rovinare tutto un'altra volta. E veniamo con questo alla notizia degli ultimi giorni.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: large;">Reboot</span></strong></p>
<p style="text-align: left;">La <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Legge_di_murphy" target="_blank">Legge di Murphy</a> ci insegna che <em>"se qualcosa può andar male, lo farà"</em>. Come corollario possiamo dedurre che <em>"se le cose sembrano andare bene ma c'è ancora il rischio che vadano in malora, lo faranno"</em>. Questo è esattamente quanto sembra accaduto in questi giorni con la notizia-shock di Capcom di procedere ad un reboot completo della serie. Consapevoli delle vicende passate, è inutile domandarsi che fine farà il nostro Dante, specie quando ci pensa un trailer a rispondere in modo più che eloquente:</p>
<p><object width="640" height="385" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lfQpZksclfs?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="385" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/lfQpZksclfs?fs=1&amp;hl=it_IT" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p style="text-align: left;">E per tutti coloro che come me ancora speravano con idee del tipo: "sarà un'altra provocazione come quando venne presentato solo Nero in DMC4...o magari è uno spin-off...o magari ancora il ragazzino è solo uno che ha rubato il nome a Dante e lo si scopre in seguito..." la mazzata definitiva arriva con le dichiarazioni degli stessi sviluppatori:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;"><em><strong>Ninja Theory su DMC: i tempi sono cambiati</strong><br />
<em>Quello che era figo una volta, oggi non lo è più</em></em></p>
<p><em>Durante il Tokyo Game Show 2010 abbiamo visto presentare il nuovo Devil May Cry 5, per gli amici DMC. Lo sviluppa Ninja Theory, che oggi esprime alcune considerazioni sulla serie, indicando sostanzialmente che i tempi sono cambiati lungo il corso di esistenza del brand e con essi anche i gusti estetici degli utenti, che si sono evoluti. "Si tratta di Dante essere figo, e farti sentire figo mentre lo giochi, e così anche il sistema di combattimento e lo stile e tutto ciò che ne è parte integrante. Ma sapete, quello che era figo 12 anni fa - credo sia quando il primo titolo della serie è uscito [in realtà era nove anni fa] - non sia più figo. Se Dante, vestito come era, entrasse in un bar al di fuori di Tokyo, gli si riderebbe in faccia. Quello che fece Devil May Cry quando uscì fu di portare tutto ciò che era di successo nel cinema action come il fashion, la musica - era come un melting pot culturale - ed io credo che ora, per permettere a DMC di avere lo stesso impatto, debba essere ridisegnato in nuovi modi. Nuova musica, nuovi stili cinematografici, nuovo fashion". Tutto per essere "figo", insomma. Ci auguriamo che ci riesca. Con il suo aspetto un po' emo.</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><a href="http://multiplayer.it/notizie/80912-devil-may-cry-5-ninja-theory-su-dmc-i-tempi-sono-cambiati.html" target="_blank"><strong>Da Multiplayer.it</strong></a></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;">Che cosa si può dedurre da delle dichiarazioni del genere? La mia prima reazione è stata di facepalming estremo, accompagnato da qualche bestemmia. Poi ho riflettuto. E ho capito che questa è e sarà la nuova corrente del gaming. Con tutto quello che ne conseguirà.<br />
E' difficile pensare che una software house si giochi la carta vincente di uno dei suoi migliori personaggi in questo modo, come se non fosse mai contato nulla. Ma ripensando alle scelte discutibili fatte in passato e con la reminiscenza dei tanti pericoli da cui ci metteva in guardia <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/No_logo" target="_blank">No Logo</a>, non ci trovo più nulla di sorprendente. Cos'è Devil May Cry se non un brand alla fin fine? I brand si sfruttano, il più possibile, e all'occorrenza si modificano, si alterano, si rendono "al passo coi tempi" nell'ottica di far presa su un pubblico più vasto possibile e quindi vendere, vendere di più. Certo, suona alquanto miope da parte di Capcom la decisione di sbarazzarsi di un proprio cavallo di battaglia affermato in favore di una scommessa rischiosa verso un target che - senza troppi giri di parole - è composto essenzialmente da ragazzini. I fan di vecchia data non contano più? Evidentemente il mercato adesso funziona così.<br />
Non è mia intenzione fare della retorica nè dei facili moralismi che lasciano il tempo che trovano. Lo sappiamo tutti che il mondo dei videogiochi è ormai un business multimilionario, esattamente come quello del cinema. Ma quando si arriva a giustificare con il passaggio delle mode - discorso a mio parere infantile e stupido che non fa altro che sottolineare lo scarso interesse nei confronti del pubblico - la completa rivisitazione (per non dire distruzione) di un personaggio amatissimo significa che qualcosa non quadra. C'è del marcio in Capcom, così come nel mondo videoludico in generale, se quel processo difficile e di alto valore creativo che è la caratterizzazione di un personaggio carismatico viene ridotto a una mera questione di stile nel vestiario. Il character design conta, sen'altro, è ciò che per primo salta all'occhio e fa parte bene o male del modo di essere del personaggio. Ma è davvero sufficiente che passi di moda (come se stessimo parlando di abbigliamento in vendita nei negozi) per sbolognare un personaggio affermato e dal carisma indiscutibile?<br />
Da parte mia spero sotto sotto che queste dichiarazioni siano soltanto un goffo e maldestro tentativo di dissimulare l'incapacità da parte degli sviluppatori di gestire un personaggio troppo carismatico, troppo impegnativo e soprattutto troppo bistrattato nel tempo per potergli ritrovare un'identità precisa. Certo, anche in questo caso l'amaro in bocca resta, ma ci si può perlomeno rassegnare davanti ad una decisione presa per far fronte a una realtà che si era fatta per qualche motivo ingestibile. Poi però ripenso ai brand multimilionari, e non riesco a non domandarmi se il passo successivo di Capcom non sia il lancio di una linea di abbigliamento a marchio DMC.<br />
L'espansione del mercato permette ai videogiochi di raggiungere livelli qualitativi altrimenti impensabili, specialmente in ambito grafico. Ma la mia impressione è che una sempre maggiore massificazione del mercato stia vincolando la creatività e la capacità di raccontare storie alle ferre regole del marketing. E questo non è un bene per nessuno, come la brutta fine della serie di Dante ci sta dimostrando.</p>
<p>Tanto per aggiungere a questo articolo una nota puramente personale, trovo un po' ironico il fatto che la miglior caratterizzazione possibile di Dante dopo il primo Devil May Cry non sia stata fatta in un videogioco, bensì nell'<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry_%28serie%29" target="_blank">omonimo anime</a> prodotto nel 2007 dallo studio Madhouse. Il Dante che questa serie ci mostra è la degna trasposizione della sua originale controparte videoludica: misterioso, impassibile, fiero. Era così difficile riprendere questa caratterizzazione anche nei <strong>suoi</strong> giochi (perchè diciamocelo: Devil May Cry senza Dante non può esistere)? Viene quasi da pensare che per un personaggio come lui i videogiochi stessero stretti, e che abbia avuto bisogno di uno spazio tutto suo dove far mostra del suo carisma. Piacerebbe pensarlo, ma purtroppo non sono più un bambino e so perfettamente che dietro il fallimento di un personaggio c'è il fallimento di designer e sceneggiatori.</p>
<p style="text-align: left;">Senza dilungarmi oltre concludo questo articolo con un saluto ad un personaggio che ho amato e seguito per anni, che ha lasciato qualcosa nei miei ricordi, e che molto probabilmente non rivedremo mai più.<br />
Addio Dante.<br />
A me e a tanti altri come me mancherai davvero.</p>
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		<title>L&#8217;involuzione delle specie: appendice &#8211; La Gallina da Ufficio</title>
		<link>http://www.circolinodeinerd.net/2009/05/14/linvoluzione-delle-specie-appendice-la-gallina-da-ufficio/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2009 18:21:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryuk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lollate]]></category>
		<category><![CDATA[Truzzi]]></category>

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		<description><![CDATA[Come appendice di approfondimento al certosino lavoro di studio della specie truzza condotto dal mio esimio collega, Prof. Fedexx2, porterò l'analisi da me svolta su una particolare sottocategoria di tale specie, non sempre riconoscibile con immediatezza, che ho avuto modo di osservare ed analizzare durante la permanenza nel selvaggio habitat lavorativo tipico degli uffici aziendali [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Come appendice di approfondimento al certosino lavoro di studio della specie truzza condotto dal mio esimio collega, Prof. Fedexx2, porterò l'analisi da me svolta su una particolare sottocategoria di tale specie, non sempre riconoscibile con immediatezza, che ho avuto modo di osservare ed analizzare durante la permanenza nel selvaggio habitat lavorativo tipico degli uffici aziendali moderni.<br />
Questa particolare sottospecie altro non è che un'evoluzione del ramo femminile della massa truzziana, che con l'età diviene capace di notevoli performance nel <acronym title="Fotocopie">campo lavorativo generico</acronym>, arrivando talvolta ad acquisire facoltà intellettive paragonabili nientemeno che alle abilità base di un <a title="Bonobo" href="http://it.wikipedia.org/wiki/Bonobo" target="_blank">Bonobo</a> africano. A tale prodigio del Darwinismo è stato conferito il nominativo ufficiale di <em><strong>Gallina (o Ochetta) da Ufficio</strong></em>.<br />
<span id="more-136"></span>Di seguito descrizione dettagliata del soggetto tipico.<br />
L'esemplare tipico di Gallina da Ufficio è solitamente rappresentato da un individuo femminile (esistono anche casi maschili, ma sono perlopiù delle rarità) di età compresa tra i 20 e i &lt;30 anni, il quale mette a disposizione la propria manodopera - spesso in tutti i sensi - presso un ufficio random, di norma il primo che capita, dopo aver terminato gli studi in una qualsivoglia scuola superiore. In taluni casi l'esemplare medio si cimenta addirittura negli studi universitari, per poi essere automaticamente fatto a pezzi da esemplari più evoluti durante il primo anno accademico. Questi ultimi soggetti divengono spesso figure leader tra i propri simili, in quanto l'esperienza vissuta ha permesso loro di sviluppare grandi capacità di eloquenza che si dimostrano tatticamente fondamentali nelle lunghe conversazioni tra colleghe, relative ad <acronym title="Cazzate/pettegolezzi">argomenti di importanza decisiva per il branco</acronym>, nelle quali si trovano sovente impegnate.<br />
Dal punto di vista fisico si denotano - seppur in maniera meno appariscente rispetto allo stadio truzzo culmine, che viene solitamente raggiunto tra i 17 e i 18 anni d'età - tratti salienti tipici della patologia truzza, quali:</p>
<p>- trucco in sovrabbondanza con glitter (quest'ultimo si ritene essere un sistema per marcare il proprio territorio, in quanto lo aspergono ovunque);<br />
- abiti rigorosamente "trendy" con una vera e propria ossessione per le scarpe (si sono visti esemplari calzare scarpe sempre diverse per un mese filato);<br />
- unghie torturate da strati di smalto con decorazioni varie, anche qui senza lesinare sulla roba glitterosa;<br />
- capelli ossigenati e ritinti fino al riducimento in fibra semiplastica;<br />
- magrezza esagerata dovuta a diete folli/anoressia.</p>
<p>Di seguito riportiamo fotografia d'archivio di esemplare tipico in tenuta da conferenza:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-467" title="la gallina da ufficio" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2009/05/impiegata.jpg" alt="impiegata" width="230" height="400" /></p>
<p>All'osservatore attento non sarà pertanto difficile scorgere questi soggetti e riconoscerli tra i branchi di impiegati medi. Si ritiene che il fattore virale truzzo non sia più contagioso una volta passata la fase acuta, ma si consiglia comunque cautela nell'avvicinarsi agli esemplari, la cui presenza può risultare altresì molto dannosa per le gonadi del malcapitato che si dovesse trovare sotto l'attacco dell'arma più temibile di questa specie: <em> il </em><em>chiacchiericcio stridulo.</em><br />
Tale pericolosissima caratteristica è il principale motivo per cui risulta ragionevole per qualsiasi individuo sano di  mente evitare come la peste la compagnia di qualunque esponente della specie, e consiste principalmente nell'attaccare all'improvviso il lavoratore di passaggio con una serie interminabile di stupidaggini e sproloqui assortiti, perlopiù pronunciati con 3 ottave di voce in più del normale. Se non si riesce a fuggirne rapidamente, il chiacchiericcio può avere conseguenze drammatiche, che variano da emicranie e nevralgie più o meno consistenti a colite, sindrome di Ménière, rash cutaneo, schizofrenia paranoide e suicidio.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-468" title="Esempio di lavoratore oberato dal chiacchiericcio" src="http://www.circolinodeinerd.net/wp-content/uploads/2009/05/stress_lavoro.jpg" alt="Esempio di lavoratore oberato dal chiacchiericcio" width="400" height="300" />Esistono tuttavia metodi sperimentati con successo che possono permettere agli avventori di evitare senza troppa difficoltà il terribile chiacchiericcio profuso dalla gallina, e si basano su semplici manifestazioni verbali di disinteresse o aggressività tra cui ricordiamo:</p>
<p><strong>- La mortificazione</strong><br />
Ad una qualsiasi richiesta della gallinella, rispondere con un secco e deciso rifiuto. Es:</p>
<p><em>Gallinella: &lt;&lt;Scusami, posso disturbare?&gt;&gt;<br />
Avventore: &lt;&lt;No.&gt;&gt;</em></p>
<p><strong>- La canzonatura</strong><br />
Rispondere alla battuta di apertura con cinismo esagerato e sguardo gelido. Es:</p>
<p><em>G: &lt;&lt;Ehi, come andiamo oggi? Sempre a darsi da fare?&gt;&gt;<br />
A: &lt;&lt;Contrariamente a te sì.&gt;&gt;</em><br />
<em>G: &lt;&lt;Ehi ma come sei maleducato blablabla&gt;&gt;<br />
A: &lt;&lt;Non ho chiesto io di essere interrotto con affermazioni poco intelligenti.&gt;&gt;</em></p>
<p><strong>-Il "non è aria"</strong><br />
Esprimere in modo evidente la propria indisposizione al colloquio. Es:</p>
<p><em>G: &lt;&lt;Come va?&gt;&gt;<br />
A: &lt;&lt;Male.&gt;&gt;<br />
G: &lt;&lt;Oh, come mai?&gt;&gt;<br />
A: &lt;&lt;Incontro sempre gente che fa domande stupide.&gt;&gt;</em></p>
<p>Questi metodi dovrebbero consentire nella maggior parte dei casi di uscire indenni dal brutto incontro rimediando solamente un'occhiataccia seguita dal repentino allontanamento della gallina da ufficio. Se il soggetto dovesse sfortunatamente risultare particolarmente aggressivo potrebbe scatenarsi una lite con schiamazzi ed urla; in questi casi è consigliabile tentare di ricorrere a <acronym title="Sedia, monitor o fotocopiatrice in testa.">rimedi alternativi</acronym> per evitare conseguenze possibilmente ancora più spiacevoli di quelle sopra descritte.<br />
Ricordiamo in ultima analisi che le galline da ufficio possiedono le caratteristiche di socializzazione tipiche della specie femminile truzza, le quali possono essere a vostro completo vantaggio nel caso ricopriate il ruolo di dirigente. Il vostro status vi permetterà infatti di suscitare l'interesse del branco locale, per via del normale processo di evoluzione dell'oggetto del desiderio - <strong>motorino --&gt; macchinone --&gt; soldi a palate</strong> - cui sono normalmente soggetti gli individui adulti di specie truzza, consentendovi così di ricevere dalle galline del vostro territorio <em>interessanti favori nel dopoufficio.<br />
</em>Sono giunto al termine di questa mia esposizione, grazie a tutti per aver seguito e non dimenticate di stare sempre molto attenti nel vostro ambiente di lavoro (dirigenti esclusi ovviamente).</p>
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